Hitman (видеоигра, 2016) - Hitman (2016 video game)

Hitman
The cover shows Agent 47, a bald man in a suit carrying a pistol and a briefcase as he walks towards the viewer, with a grayscale map in the background
Обложка с участием Агента 47
Разработчики)IO Interactive
Издатель (ы)Square Enix[а]
Директор (ы)Кристиан Эльвердам
Дизайнер (ы)Джеспер Хюллинг
Художник (ы)Джонатан Роу
Писатель (ы)Майкл Фогт
Композитор (ы)Нильс Бай Нильсен
СерииHitman
Платформа (и)
Релиз
Жанр (ы)Скрытность
Режим (ы)Один игрок

Hitman 2016 год стелс видеоигра это было разработано IO Interactive и выпускался эпизодически Майкрософт Виндоус, PlayStation 4 и Xbox One с марта по октябрь 2016 года. Игра, состоящая из шести эпизодов, является шестой основной игрой в Hitman франшиза и первый взнос Мир убийств трилогия, происходящая через шесть лет после событий Hitman: Absolution (2012). Это следует за профессиональным убийцей Агент 47 пока он отправляется в мировое приключение и решает загадочную серию, казалось бы, не связанных между собой убийств. Hitman имеет ряд больших открытых песочницы что Агент 47 может свободно исследовать. Игра предоставляет игроку различные возможности для убийств, многие из которых нетрадиционны. IO Interactive представила в игре «живой компонент» с новым контентом, который регулярно доставляется в загружаемой форме.

Square Enix настраивать студия в Монреале работать над следующим Hitman игра, но IO Interactive вернулась, чтобы возглавить разработку игры после недостаточной производительности Отпущение грехов. Название было задумано как переосмысление франшизы, поскольку команда пыталась интегрировать игровой процесс Отпущение грехов с неограниченностью более ранних частей серии. По словам команды, Hitman это игра-головоломка с элементами экшена и стелса; разработчики доработали симуляция и искусственный интеллект каждого уровня. В игре принята эпизодическая модель, и команда предусмотрела игра как услуга. Он был продан как «Мир убийств» и предоставил платформу, которая со временем будет расширяться и развиваться, а также вдохновит на создание трилогии игр.

После его выпуска Hitman получил положительные отзывы; Критики хвалили формат выпуска эпизодов, локации, дизайн уровней и возможность повторного прохождения, но критиковали требование всегда быть онлайн и чрезмерное удержание рук. Игра недостаточно продавалась и вызвала у издателя Square Enix отделиться от IO Interactive в мае 2017 года. выкуп предприятия администрацией, IO сохранила права на сериал и стала партнером Warner Bros. Interactive Entertainment произвести продолжение под названием Hitman 2, который был выпущен в ноябре 2018 года. Мир убийств трилогия должна быть завершена Hitman 3 в январе 2021 г.

Геймплей

A screenshot of the game, showing Agent 47 disguised as a fashion model, walking down a catwalk surrounded by an audience
На этом скриншоте геймплея Агент 47 маскируется под манекенщица на карте Парижа.

Hitman является приключенческий боевик стелс видеоигра в котором игроки управляют генетически модифицированным убийцей по имени Агент 47 из перспектива от третьего лица поскольку он совершает убийства различных целей по всему миру.[1] Как и в других играх в Hitman серии у игроков есть большая свобода в подходе к своим убийствам.[2] Игроки могут использовать оружие, включая взрывчатку,[3] пистолеты,[4] Штурмовые винтовки,[5] и дальнобойные снайперские винтовки;[6] они также могут убить цель с близкого расстояния, используя холодное оружие или метательные предметы.[7]

Агент 47 уязвим в перестрелке; таким образом, предпочтительнее бесшумное уничтожение целей. Он может использовать свой специально оборудованный гаррота проволока, чтобы задушить его жертв[8] или замаскируйте его убийства под случайную смерть, например, отравив еду цели[4] или топить их в туалете.[9] В игре также есть сценарии, требующие выполнения нескольких задач. Игроки могут подслушивать разговоры от неигровые персонажи (NPC), чтобы получить подсказки о местонахождении и порядке действий целей, а также раскрыть возможности для творческого проникновения и уничтожения.[10] Например, Агент 47 может вмешаться в люстру, заставив ее упасть и убить цель.[11] 47 может собирать предметы для использования в качестве импровизированного оружия, получать доступ к ранее ограниченным областям, нокаутировать неигровых персонажей или отвлекать внимание.[4] Выполнение задач миссии, таких как убийство целей нетрадиционными способами, обнаружение уникальных предметов и получение доступа к новым областям, позволяет игрокам продвигаться по уровням мастерства для каждой локации с наградами, такими как современное оружие и гаджеты, места для сбора агентств. для хранения снаряжения и новые стартовые локации для этого уровня.[12][13]

В каждом эпизоде ​​игры есть песочница окружающая среда, которую игрок может свободно исследовать. Игроки могут выводить из строя определенных NPC и носить их одежду в качестве маскировки, что позволяет Агенту 47 получать доступ к закрытым зонам, начинать разговоры с целями или другими NPC и выполнять действия, которые в противном случае были бы очень подозрительными. Некоторые NPC, называемые «Enforcers», видят маскировку 47-го.[14] Агент 47 может попытаться слиться, чтобы этого не произошло.[15] Уровни могут вместить около 300 NPC, каждый из которых по-разному реагирует на действия игрока и имеет свои уникальные процедуры.[16] Странное поведение, например приседание или укрытие в толпе, вызовет подозрения.[10][4] Если 47-й попытается войти в запретную зону, его могут обыскать охранники, требующие от него выбросить оружие или запрещенные предметы перед обыском.[5] В искусственный интеллект (AI) NPC имеет несколько фаз оповещения. Охранники будут сопровождать Агента 47 из зоны ограниченного доступа, если он будет обнаружен вторгшимся, и его маскировка может быть нарушена, если NPC увидит, что он выполняет незаконное действие. Бдительный охранник сначала попытается арестовать 47-го, но если он сопротивляется или попытается бежать, они откроют по нему огонь.[10] Охранников можно отвлечь[10] и Агент 47 может спрятать тела недееспособных людей и другие улики, чтобы не предупредить других NPC.[17] Агент 47 также может войти в режим инстинкта, в котором выделяются местоположения целей, а также полезные предметы, охранники и другая важная информация.[18] Убив свою цель, Агент 47 должен найти выход, чтобы завершить миссию. Обзор выполнения миссии игроком оценивается по пятизвездочной системе рейтинга и зависит от таких факторов, как прошедшее время, количество убитых нецелевых NPC, 47 наблюдений, появление Камеры видеонаблюдения, и открытия тел жертв.[19]

IO Interactive представила "живой компонент" в Hitman; новый контент, который регулярно доставлялся в загружаемой форме, включает ограниченные по времени миссии под названием «Неуловимые цели». Если игроку не удастся убить неуловимую цель до истечения срока миссии или предупредить цели и позволить им сбежать, цели не вернутся. За успешные убийства игроки награждаются косметическими наградами. В отличие от основной игры, игроки не могут сохранять свои игры, когда они завершают миссии Неуловимой цели.[20] «Контракты на эскалацию», которые представляют собой контракты, созданные разработчиками, включают этапы, требующие от игроков выполнения таких задач, как убийство цели с использованием определенного оружия или маскировки. По завершении этапа игроки продвигаются по эскалации, и уровень сложности будет увеличиваться с появлением новых задач или изменений уровня.[21] Hitman: Absolution's Режим онлайн-контрактов также возвращается в Hitman,[22] позволяя игрокам назначать до пяти NPC в качестве целей для убийств, устанавливать требования для их убийств, а также делиться своими контрактами и соревноваться с другими игроками.[23]

Синопсис

В 1999 году неназванный мужчина был инициирован в Международном контрактном агентстве (МКА) и продемонстрировал исключительные способности убийцы. ICA не может проверить его биографию или раскрыть какую-либо информацию о нем, что беспокоит Эриха Содерса, директора по обучению ICA. С помощью своего куратора Дайаны Бернвуд посвященный проходит последнее испытание, которое Содерс устроил против него. Директор неохотно одобряет новобранца и умывает ему руки. Мужчина говорит Диане позвонить ему "47" и уходит ждать дальнейших инструкций; этот пролог ведет к событиям Кодовое имя 47, первая игра в серии.

Двадцать лет спустя 47 завершает серию контрактов, предоставленных Дианой, которая поднялась до руководящей должности в МКА. Сначала контракты кажутся не связанными друг с другом, но Диана постепенно обнаруживает информацию о том, что неизвестный человек, называемый «Теневой клиент», тайно координировал эти контракты, чтобы атаковать секретную организацию под названием «Провиденс», существование которой и полный контроль над мировыми делами считались мифом. Теневой клиент использует ICA и 47, чтобы убить агентов Провиденса, заставляя ICA казаться виновным и скрывая свою причастность. Игра заканчивается тем, что к Диане обращается представитель Providence, который просит ICA разобраться с Shadow Client.

участок

Теневой клиент совершает убийство Виктора Новикова, модного магната и главы международной шпионской сети IAGO, и получает в качестве оплаты копии всех файлов IAGO. Используя файлы для идентификации секретных операций Providence, Клиент отправляет анонимное предупреждение на MI6 предстоящего аукциона IAGO украденного неофициальная обложка (NOC) список, который состоится в Париж показ мод лейбла Новикова, Сангина. MI6 нанимает 47 человек, чтобы предотвратить продажу; он убивает Новикова и его делового партнера и истинного лидера IAGO Далию Марголис на показе мод.

Клиент приводит в действие еще два контракта ICA, чтобы помешать деятельности Providence, не подвергая себя опасности. Сначала он раскрывает секретный проект по разработке смертоносного вируса для оружия недовольному акционеру Ether Biotech Corporation, зная, что затем акционер наймет 47 человек, чтобы убить Сильвио Карузо и Франческу Де Сантис, ученых, ответственных за проект, и уничтожить прототип вируса, размещенный в частной лаборатории Карузо в вымышленном Итальянский город Сапиенца. Провиденс отправляет агента для расследования инцидента; Клиент устраивает засаду, убивает его и забирает ключ.

Второй контракт подразумевает раскрытие Заказчиком надвигающихся военных переворот в Марокко - Гамильтон-Лоу, международному подрядчику с прибыльными государственными контрактами Марокко. Компания нанимает 47 человек, чтобы устранить генерала Реза Зайдана, вдохновителя переворота, и беглого генерального директора банка Клауса Хьюго Страндберга, оба из которых являются тайными оперативниками Провидения. Марракеш. Когда 47 завершает контракт, Клиент нарушает хранилище Providence в Нью-Йорк и крадет ценную информацию об активах и агентах Провиденса. Лидеры Провидения понимают, что против них была начата скоординированная атака.

Клиент приводит в действие третий контракт ICA, чтобы раскрыть другого члена Providence, затворнического медиа-магната Томаса Кросса. Кросс заказал сокрытие, которое реабилитировало его сына, известного инди-рок певец Джордан Кросс за убийство своей подруги Ханны Хаймур; Клиент раскрывает правду своей семье. Хаймуры нанимают 47 человек, чтобы убить Джордана Кросса и Кена Моргана, адвоката семьи Кроссов, который курировал сокрытие, в то время как оба живут на частном курорте в Бангкок. Размещение сил из частная милиция Под его контролем Клиент похищает Томаса Кросса с похорон Джордана и убивает его, а затем крадет миллиарды долларов с его оффшорных банковских счетов. ICA, понимая, что неизвестная сторона извлекла выгоду из кросс-контракта, повторно исследует предыдущие контракты 47 и выясняет роль Клиента в их создании.

ICA узнает о существовании тренировочного лагеря для милиции Заказчика. Стремясь устранить Клиента за его манипуляции, агентство заказывает преждевременную операцию из-за вмешательства Содерса, члена исполнительного совета ICA. 47 отправлен в лагерь, расположенный на старой промышленной ферме в селе. Колорадо, устранить эко-террорист Шон Роуз и другие ключевые члены ополчения. 47 обнаруживает секретную комнату, заполненную исследованиями Клиента, раскрывая как связи предыдущих контрактов с Провидением, так и одержимость Клиента самим 47. Диана также обнаруживает, что Содерс - крот для Провидения, и манипулирует агентством от их имени. Клиент, который тайно отслеживал 47-го, использует эту возможность, чтобы скрыться.

47 убивает Содерса и его связного в Провидении, якудза юрист и помощник Юки Ямазаки в больнице в Хоккайдо, где Содерс получит необходимое лечение в обмен на список всех действующих оперативников ICA. Впоследствии Providence раскрывает роль Клиента в атаках. Неназванный член Providence подходит к Диане в поезде, пытаясь нанять ICA для нацеливания на Клиента. Диана отказывается, и он предлагает раскрыть информацию о прошлом 47-го, что заставляет ее пересмотреть свое мнение.

Сараевская шестерка

В этой альтернативной сюжетной линии 47-й получает контракты на убийство шести бывших членов СИГМА. отрицательные операции военизированный подразделение частный военный подрядчик CICADA, совершившие военные преступления в осада Сараево но избежал судебного преследования со стороны Международный уголовный трибунал по бывшей Югославии. 47 отслеживает каждого члена SIGMA - начиная с бывшего командира группы и постепенно спускается вниз - до всех шести настроек миссии первого сезона, с событиями и персонажами каждой локации, служащими фоном. По мере прохождения миссий безопасность увеличивается, а цели становятся более параноидальными и осторожными, что увеличивает сложность.

Для окончательного контракта 47 отправляется в больницу GAMA на Хоккайдо для устранения последнего члена группы, Тахэйдзи Кояма, и для извлечения файлов, документирующих операции SIGMA, из записей больницы. Если 47-й решит приблизиться к цели, Кояма покажет, что он финансировал контракты, желая добиться справедливости для жертв SIGMA. Теперь, когда он умирает от неизлечимой болезни, Кояма приказывает 47ому опубликовать файлы SIGMA после его убийства. 47 уважает просьбу Коямы, но и он, и Диана согласны с тем, что безразличие общества, вероятно, оставит злодеяния SIGMA в тени.

Пациент ноль

А культ судного дня, "Освобождение", которое маскируется под группу самопомощи, использует предстоящую выставку на роскошном курорте в Бангкоке, чтобы прикрыть биологическое оружие атака. 47 получает контракт от таинственного миллиардера под псевдонимом «Локсли» на устранение лидера секты Ойбека Набазова и его заместителя, сестры Юлдуз. Когда 47-й сбегает, Диана замечает серию цифровых сообщений, передаваемых из сети курорта, которые, как выяснилось, были сигналы предназначен для активации культа спящие агенты во всем мире в качестве непредвиденного обстоятельства после подтверждения смерти Набазова.

ICA идентифицирует двух спящих агентов, брата Акрама и известного писателя Крейга Блэка, которые встречаются на частном мероприятии в Сапиенце, чтобы обменять оружие, идентичное тому, что было в Бангкоке, которое 47 извлекает после уничтожения целей. Затем разведданные ICA подтверждают происхождение другого сигнала, базирующегося в Соединенных Штатах, который ведет к лагерю наемников в Колорадо, где доктор Брэдли Пейн, CDC специалист и член секретного культа, уже начал заражать персонал. Вынужденный сохранять дистанцию, чтобы предотвратить заражение, 47-й убивает Пейна из снайперской винтовки вместе с четырьмя жертвами вируса Набазова.

Аналитики Дианы перехватывают служебную записку о том, что японские власти недавно задержали человека, летевшего в Австралия который показал признаки инфекции и приказал поместить его на карантин в медицинское учреждение GAMA. 47 проникает в больницу, чтобы уничтожить человека, которого называют Оуэном Кейджем, радикальным исследователем вирусов, который помог разработать вирус Набазова и заразился, намереваясь стать нулевым пациентом. Дополнительная цель - Клаус Либлейд, ученый-Эфир, наблюдающий за работой по карантину и тайно пытающийся извлечь как можно больше информации о вирусе, чтобы Эфир мог обратный инженер Работа Кейджа и прибыль от этого. Несмотря на то, что Кейдж содержится в изоляции, вирус может распространяться на других людей, и 47-й должен убить всех инфицированных людей, чтобы уничтожить вирус. После того, как 47 завершает контракт, вирус уничтожается.

Разработка

Источник

Датская компания IO Interactive разработал все основные направления Hitman игры. До запуска Hitman: Absolution (2012), издатель и владелец IO Square Enix объявил об открытии новой студии под названием Square Enix Montréal работать на будущее Hitman игры.[24] Из-за сокращений и увольнений в IO Interactive другие проекты были остановлены, и компания начала работу над новым Hitman игра,[25] и Square Enix Montréal сосредоточились на разработке версий для смартфонов и планшетов Hitman и другие игры.[26] Большинство членов команды разработчиков IO Interactive работали только над Отпущение грехов но не более старые игры серии, такие как Hitman: Blood Money (2006).[27]

Отпущение грехов Вызывали споры из-за удаления многих традиционных элементов игрового процесса франшизы и из-за того, что они были линейными, а не большими, открытыми уровнями песочницы в старых играх, несмотря на то, что они были более доступными. Когда команда провела мозговой штурм идеи для следующей части франшизы, они стремились интегрировать игровой процесс Отпущение грехов и открытые уровни Кровавые деньги. По словам Кристиана Эльвердема, эта цель была «пугающей» на ранней стадии разработки игры, потому что им нужно было обновить свой собственный игровой движок Glacier, чтобы он соответствовал этим большим картам, а у большей части команды не было опыта создания песочниц.[27] По словам Майкла Фогта, ведущего сценариста игры, название было разработано как «мягкая перезагрузка» и «переосмысление» франшизы.[1]

Дизайн

Основные этапы сюжета и направления определялись небольшими группами руководителей, после чего команда отвечала за дизайн каждого уровня, правила, цели и другие детали для создания замкнутого игрового мира.[28] Первый уровень, созданный командой, Париж, был вертикальный срез для игры; он устанавливает правила игры, общий дизайн уровней и количество неигровые персонажи для будущих серий. По словам Эльвердема, каждый уровень «полностью смоделирован», и игрок может исследовать и наблюдать за поведением ИИ.[29] Если игрок устраняет определенного NPC, симуляция настраивается и продолжает функционировать, хотя она также будет реагировать на действия игроков.[30] Команда прислушалась к отзывам от тестеры и соответствующим образом скорректировали игру. Например, после того, как некоторые игровые тестеры пожаловались на слишком карательный уровень, команда представила концепцию сопровождения, при которой NPC сопровождают Агента 47 обратно в общественное место, если его обнаруживают нарушающим границы, тогда как в ранней версии охранники атаковали Агента 47. .[29]

A 2006 photograph of Amalfi from off the coast
Амальфи в Италия вдохновил на дизайн и эстетику второго эпизода "Сапиенцы".

Команда восприняла Hitman как игра-головоломка с действием и скрытность элементы; у них было несколько основных концепций дизайна.[29] Первая концепция получила название «Швейцарский сыр»; По словам команды, этот термин означает, что игрокам будет предоставлено множество вариантов, и было несколько способов перейти на уровень и выйти из него.[31] В этой игре есть два типа уровней; «Крепость» относится к области, в которую должен проникнуть игрок, а «улитка» - это уровень с круглым дизайном, на котором игрокам предлагается исследовать периферийные области, чтобы найти способы получить доступ к области в центре карты.[29] Уровень Sapienza разрабатывался вместе с Парижем и был задуман как «противоположность» ему, как по дизайну уровней, так и по эстетике. Вдохновленный итальянскими Амальфи побережье и город Вернацца, карты имеют дизайн в виде улиток. Эльвердем описал этот уровень как «вершину» дизайна швейцарского сыра, потому что карта имеет большую вертикальность, а пути взаимосвязаны, что гарантирует, что игроки не найдут тупика.[32][33] По словам дизайнера Джеспера Хиллинга, команда в основном изучала местоположение удаленно, используя Google изображения, YouTube и Google Street View.[33]

Команда внедрила концепцию, известную как «социальная скрытность», согласно которой игроки должны соблюдать социальные нормы и соблюдать правила в конкретной обстановке или контексте, чтобы гармонировать.[34] Каждая область на карте считается микробиом который информирует игроков о том, как им следует действовать. На каждом уровне команда сбалансировала соотношение общественных и частных пространств. Игроки могут свободно гулять по общественным местам без ограничений, что позволяет им понимать «ощущение» уровня и открывать возможности для выполнения миссий. Есть два типа частных пространств; профессиональные пространства, которые часто требуют маскировки, и личные пространства, в которых цель может побыть одна.[35] ИИ целей показывает два типа поведения; некоторые будут бродить по карте, а другие будут находиться в закрытом для игрока месте. Это помогло разнообразить игровой цикл, поощряя различные стили игры. По словам команды, первый тип целей побуждает игроков следовать за ними и наблюдать за их поведением и паттернами, в то время как второй тип побуждает игроков найти способы проникнуть в сеттинг или получить доступ к ранее ограниченным областям.[29]

Получив жалобы на то, что уровень безжизнен и скучен от тестеров, команда добавила в игру сюжетные сюжеты с историями миссий и возможностями. Эти элементы размещают игроков на «рельсах», которые будут вести их к своей цели; это добавило дополнительные проблемы к моделированию игры, потому что возможности нарушат обычный цикл цели, и игроки могут усложнить цикл, отказавшись от текущей возможности в пользу другого рельса. Несмотря на эту сложность, команда полагала, что эти подсюжеты позволяют игрокам открывать творческие способы, которые изменяют цикл ИИ значимым и органичным образом. Например, если вирус Эфир уничтожен в Сапиенце, одна из целей, ученый Сильвио Карузо, отклонится от своей основной петли, чтобы посетить лабораторию. Игроки могут легко использовать эту функцию для управления целями. Несмотря на то, что игроки сажали игроков на поручень, команда перестала давать игрокам дальнейшие инструкции после того, как они собрали всю информацию, необходимую для выполнения удара. Команда почувствовала, что побуждает игроков решать, как приближаться к целям, и сообщает игроку, что никогда не бывает «неправильного» способа убить цель.[29]

История

Фогт и Эльвердам уделили больше внимания повествованию игры, потому что они заметили, что рынок хотел «качественной драмы» после успеха Последний из нас (2013). Фогт отметил смену жанра франшизы с Hitman (2016); В отличие от предыдущих игр серии, которые представляют собой криминальные триллеры, игра 2016 года представляет собой "агентский триллер", вдохновленный Джеймс Бонд такие фильмы как Казино Рояль и имеет более «авантюрный и вдохновляющий» тон, чем более старые игры, которые являются «холодными и циничными».[1] Команда повысила статус Агента 47 и его целей; 47 теперь путешествует по роскошным и экзотическим местам и убивает цели, которые являются социальной элитой и могущественными преступниками. Эльвердем сказал, что со сменой жанра Агент 47 стал «парнем, которого вы призывали к самым невозможным хитам при самых невероятных обстоятельствах».[1] Чтобы сделать игру интересной, в ней есть «более сильный моральный компас».[1] чем в более ранних играх серии, поэтому убийства, совершенные Агентом 47, более оправданы с моральной точки зрения и имеют больше смысла в контексте игровой вселенной.[1]

Фогт описал Агента 47 как "типичного персонажа с чистого листа".[1] и Эльвердам сказал, что «поскольку он сам не кто-то, ему легко быть всем остальным».[1] Единственная цель агента 47 - выполнить свои задания. Учитывая характер персонажа, команда не может принудительно применять типичные дуги персонажа, такие как путешествие героя для него; команда чувствовала, что это вызовет лудонарративный диссонанс. Команда представила других персонажей, которые будут сопровождать Агента 47 в период после 2016 года. Hitman игры. Куратор 47 Дайана Бернвуд становится его совестью и Теневым Клиентом, который раскрывается как Лукас Грей в Hitman 2 - служит его эмоциям. У этих персонажей искренние эмоции и желания, и их действия и отношения будут медленно влиять на Агента 47 и способствовать его собственному. дуга персонажа.[1] Дэвид Бейтсон вернулся к голосовому агенту 47.[36]

Первоначально Фогта беспокоил эпизодический формат игры; он чувствовал, что эпизод будет казаться «кусочком незаконченной игры», если в одном эпизоде ​​будет слишком много повествовательных элементов.[1] Таким образом, команда решила включить в каждый уровень подсюжеты, в то время как основная история будет постепенно разворачиваться на протяжении всей игры. Такое развитие событий делает игру похожей на телесериал, в котором некоторые эпизоды полностью посвящены второстепенному сюжету, не имеющему отношения к всеобъемлющему повествованию.[1] Фогт сказал, что первый сезон служит только для представления персонажей игры и что в последующих сезонах сюжет игры будет приобретать все большее значение. В первой половине первого сезона очень мало сюжетного контента, потому что команда хотела убедиться, что игроки могут соотнести себя с Агентом 47, безжалостным убийцей, который путешествует по миру, чтобы убить назначенные ему цели.[37] Поскольку Агент 47 - персонаж в пустом состоянии, команда стремилась создать «живой, дышащий» мир.[38] Агент 47 - это не главный герой, а злоумышленник, который наблюдает за жизнью других людей и иногда прерывает их. Чтобы добиться этого, команда во многом полагалась на повествование об окружающей среде. Арт-директор Джонатан Роу сказал, что команда художников потратила много времени на «оформление декораций» для каждой комнаты и предмета, чтобы убедиться, что у каждого предмета есть причина быть там и есть что рассказать. Например, некоторые комнаты в особняке Бангкока беспорядочные, что передает историю предыдущих обитателей этих комнат.[38]

В сети

Hitman всегда в сети из-за наличия неуловимых целей, которых можно убить только один раз. Создание Неуловимых целей не повлияло на дизайн уровней игры; команда использовала другую философию дизайна по сравнению с основной игрой. Игрокам не разрешается переигрывать «Неуловимые цели», потому что команда чувствовала, что это создаст напряженный игровой процесс и не позволит игрокам заметить недостатки, которые сделают игру менее приятной.[39] Неуловимые цели были созданы, чтобы их можно было запомнить; они не всегда связаны с основным сюжетом, что давало команде больше свободы для создания персонажей, соответствующих сеттингу и теме каждой карты. Команда избегала выпуска неуловимых целей на недавно выпущенной карте; они хотели дать игрокам достаточно времени для освоения и изучения уровня. Команда разработчиков наблюдала за тем, как игроки выполняли Eluisve Targets, их игровую схему и отзывы, а также вносила изменения, чтобы сделать будущие цели более сложными.[40] Ханнес Зайферт, глава IO Interactive, охарактеризовал Elusive Targets как «пульс» опыта, который «зарядил энергией» сообщество и повысил продажи игры.[41] Этот режим был предназначен для предоставления игроку всплесков контента в промежутках между эпизодами. В июле 2016 года было выпущено сопутствующее приложение, которое позволяет игрокам отслеживать онлайн-контент, выпущенный для игры.[42]

В марте 2016 года рекламная компания Omelet объявила о сотрудничестве с Square Enix в рамках новой кампании под названием «Выбери свой хит». Игроки могли голосовать онлайн и через Twitter "убить" либо Гэри Коул или же Гэри Бьюзи; актер, набравший наибольшее количество голосов, предоставит свой голос и сходство с целью в предстоящей миссии. Месяц спустя было объявлено, что Бьюзи победил и появится в качестве цели в миссии, которая будет выпущена в середине 2016 года.[43] 18 июля 2016 года Бьюзи был объявлен седьмой неуловимой целью в игре; его миссия, в которой также появляется Коул, будет доступна в течение семи дней, начиная с 21 июля 2016 года.[44]

Режим, называемый режимом контрактов, впервые появился в Отпущение грехов, был добавлен в Hitman. Команда считала, что более крупные карты с большим количеством NPC в каждой сделают опыт более разнообразным, и создали идентифицируемых NPC, чтобы сделать эти настраиваемые цели более интересными.[45] Когда Отпущение грехов запущенный в 2012 году, онлайн-серверы работали нестабильно из-за большого количества игроков, подключенных к онлайн-режиму контрактов; чтобы избежать повторения этого инцидента и обеспечить Hitman После стабильного запуска IO Interactive улучшила онлайн-инфраструктуру игры.[46]

Релиз

Hitman изначально планировалось выпустить 8 декабря 2015 года для Майкрософт Виндоус, PlayStation 4, и Xbox One, но его выпуск был отложен до 11 марта 2016 года, чтобы у IO Interactive было время для включения большего количества контента в базовую игру.[47] Версия игры для PlayStation 4 включает шесть эксклюзивных миссий, известных как Сараевская шестерка. Игроки, оформившие предварительный заказ игры, получили доступ к ее бета, который был выпущен для PlayStation 4 12 февраля и для Microsoft Windows 19 февраля 2016 года.[48][49] Нет сезонный билет был доступен при запуске; Компания посчитала добавление платного контента «неправильным подходом».[50] Игроки, оформившие предварительный заказ игры, также получили набор костюмов, основанный на миссии «Кровавые деньги», и два внутриигровых оружия.[51] Бета-версия была выпущена до официального запуска игры.[52] Feral Interactive выпустил Окончательное издание на Linux и macOS 16 февраля и 20 июня 2017 г. соответственно.[53][54] Он также был выпущен Stadia 1 сентября 2020 г.[55]

Формат выпуска

Хотя после запуска поддержки для Отпущение грехов, команда осознала, что игроки регулярно повторно посещают игровой режим «Контракты», в котором игроки устанавливают собственные цели и делятся ими в сети с другими игроками. Долговечность этого режима побудила IO Interactive пересмотреть модель выпуска Hitman, который они представляли как "цифровая платформа "что похоже на Netflix серии. Эта платформа, которая продавалась как «Мир убийств», позволяла IO Interactive регулярно выпускать контент без перестройки технологии. Команда полагала, что запуск игры по более низкой цене с меньшим количеством уровней побудит больше игроков покупать ее, создавая положительный эффект. молва это расширило бы базу игроков игры. По мере того, как команда выпускает больше эпизодов, ожидаемые новые игроки конвертируют свою существующую версию в полную. Изначально команда оценила, что около 80% покупателей купят эпизоды отдельно, в то время как остальные 20% из них, которые, как они считали, являются давними поклонниками сериала, купят версии по полной цене.[27]

Первоначально игра должна была быть выпущена во «вступительном пакете», который будет включать весь базовый контент и локации, шесть сюжетных миссий, три песочницы, сорок «подписных убийств», режим контрактов с 800 целями и доступ к обычным событиям. принадлежит разработчику. Новые миссии и локации в Таиланде, США и Японии должны были быть выпущены после запуска игры, а полная версия должна была быть выпущена после выпуска этого пост-релизного контента.[56] Нет Загружаемый контент (DLC) должен был быть выпущен для игры, и нет микротранзакции должны были быть предложены; новые миссии, локации и цели должны были регулярно добавляться в игру в виде бесплатных пост-релизных обновлений.[57][58]

14 января 2016 года было объявлено Hitman будет выпущен в эпизодический манера; на момент запуска игра будет состоять из пролога и миссий в Париже. Новый контент будет выпускаться ежемесячно; это будет включать два оставшихся города основной игры (Сапиенца и Марракеш) в апреле и мае 2016 года соответственно, за которыми последуют ранее запланированные расширения в Таиланде, США и Японии в конце 2016 года. Будут проводиться еженедельные мероприятия и дополнительный контент будет выпускаться между ежемесячными обновлениями. Эти расширения будут доступны без дополнительных затрат покупателям загруженной копии игры по полной цене, но покупатели «Intro Pack» будут покупать этот дополнительный контент отдельно. По словам Зайферта, этот ход был разработан для того, чтобы дать команде время на разработку уровней игры и «создать живую игру, которая будет расширяться и развиваться с течением времени и закладывать основу для будущего» - это первая игра в сюжетной линии, которая будет продолжаться и расширяться с будущим Hitman игры ».[59]

Эпизодический выпуск позволил IO Interactive получать отзывы о более ранних уровнях и исправлять некоторые недостатки дизайна во время производства более поздних эпизодов.[60] Положительная реакция на Sapienza повысила уверенность команды и побудила их продолжить эксперименты с дизайном уровней, изменив принципы дизайна на более поздних картах, которые добавляют новые проблемы и меняют ожидания игроков.[61] Команда также считала, что периодически выпуская эпизоды, игрокам будет предложено переиграть и освоить каждый уровень, а также поделиться своим опытом с другими игроками в ожидании следующего эпизода.[62]

Эпизоды

В дополнение к уровню ICA Facility, который служит прологом и руководством к игре, Hitman имеет шесть локаций, в том числе Париж, Франция; вымышленный город Сапиенца, Италия; Марракеш, Марокко; Бангкок, Таиланд; Колорадо, Соединенные Штаты; и Хоккайдо, Япония.

Нет.ЗаголовокДата выхода
0«ICA Facility»11 марта 2016 г. (2016-03-11)[63]
1"Шоустоппер"11 марта 2016 г. (2016-03-11)[63]
2«Мир будущего»26 апреля 2016 г. (2016-04-26)[64]
3«Позолоченная клетка»31 мая 2016 (2016-05-31)[65]
4«Клуб 27»16 августа 2016 г. (2016-08-16)[66]
5"Борцы за свободу"27 сентября 2016 г. (2016-09-27)[67]
6"Situs Inversus"31 октября 2016 г. (2016-10-31)[68]

После выпуска Марракеша IO Interactive анонсировала «Летний бонусный эпизод», который был выпущен 19 июля 2016 года и включает в себя римейк уровней Сапиенцы и Марракеша, новые цели, задачи и возможности. Кроме того, есть несколько дополнительных «бонусных» эпизодов, которые нужно пройти 47.

  • «Икона»: [69] 47 получает контракт на убийство актера-режиссера Дино Боско на съемочной площадке его нового фильма о супергероях, чтобы спасти L'Avventura Pictures от банкротства из-за некомпетентности Боско и чрезмерно раздутого бюджета фильма.
  • «Дом на песке»: [69] До событий «Позолоченной клетки» 47-й нанят для убийства Матье Мендола, главного архитектора международного подрядчика Hamilton-Lowe, и Конга Туо-Квана, генерального директора конкурирующей фирмы China Corp., которые наняли Мендолу для кражи ценных товаров. секреты. 47 убивает обоих мужчин и возвращает украденное для клиента.
  • "Праздничные накопители": [70] 47 takes on an assignment to eliminate professional thieves Harry Bagnato and Marv Gonif, both on the run from American authorities, as they attempt to rob the Palais De Walewska during a Рождество празднование. The targets are a nod to Joe Pesci's и Daniel Stern's characters from the holiday film Один дома.[71]
  • "Landslide": Prior to the events of "World of Tomorrow", 47 is hired by Silvio Caruso to assassinate Marco Abiatti, a wealthy businessman and right-wing politician with mafia ties who is running for mayor of Sapienza with the intention of demolishing most of the town so he can build expensive luxury resorts on the land.[72]

Публикация

IO Interactive материнская компания Square Enix published every episode, and the downloadable and retail releases of "Hitman: The Complete First Season", which bundles all of the game's episodes. "The Complete First Season" was released on 31 January 2017.[73] Because of the game's poorer-than-expected financial performance and Square Enix prioritisation of other properties, Square Enix announced it would divest from IO Interactive and allow the studio's management to buy it out, after which it became independent.[74]

Following the buyout, IO Interactive retained the rights to the Hitman franchise and began self-publishing the game digitally. It released "ICA Facility", the game's prologue, as a free-to-play game in June 2017.[75] IO Interactive then released "Hitman: Game of the Year Edition" on 7 November 2017 for download; the re-release includes the base game and a separate campaign named "Patient Zero", a remix of the Bangkok, Sapienza, Colorado, and Hokkaido episodes.[76] It also includes a new costume inspired by Кровавые деньги, and new music composed by Niels Bye Nielsen.[77] The studio then partnered with Warner Bros. Interactive Entertainment to release the "Game of the Year Edition" for retail on 15 May 2018. The edition, which is titled "Hitman: Definitive Edition", includes the campaign and the bonus episodes, as well as the "IO Interactive's 20th Anniversary Outfit Bundle", which includes outfits inspired by IO's other franchises such as Борцы за свободу, Мини-ниндзя, и Кейн и Линч.[78]

Прием

Критический прием

Сводные оценки по отзывам
ИграMetacritic
Полный первый сезон(PC) 83/100[79]
(PS4) 84/100[80]
(XONE) 85/100[81]
Intro Pack(PC) 75/100[82]
(PS4) 77/100[83]
(XONE) 75/100[84]
Сапиенца(ПК) 84/100[85]
(PS4) 84/100[86]
(XONE) 79/100[87]
Марракеш(ПК) 79/100[88]
(PS4) 75/100[89]
Бангкок(ПК) 78/100[90]
(PS4) 71/100[91]
Колорадо(ПК) 74/100[92]
(PS4) 70/100[93]
Хоккайдо(PC) 83/100[94]
(PS4) 81/100[95]

Hitman received generally positive reviews according to агрегатор обзоров Metacritic. Many reviewers regarded the game as a "return to form" for the series after the controversial release of Отпущение грехов в 2012.[96][97][98]

Many reviewers expressed scepticism at the game's release schedule. When the Paris episode was launched, Arthur Gies of Многоугольник said the game was more unfinished than episodic.[99] Фил Сэвидж из ПК-геймер сказал, "Hitman feels unrefined and unfinished in lots of small but important ways".[100] As more episodes were released, critics' impressions of the release format improved significantly. Mike Williams from USgamer said the episodic release format helped increase the replayability of Hitman because it gave sufficient time for the players to fully explore a level and experiment with different approaches before a new episode was released.[101] Рецензенты из Камень, Бумага, Ружье said the episodic release model meant the game would not be overwhelming for players, that it "[set] an excellent precedent for having impeccable chunks once a month", and that other games should be inspired by this release structure.[102] According to the developers, the format would encourage players to regularly return to and replay each level.[103]

The locations received praise from critics. Williams liked the vast and lively levels, which he described as "playgrounds" players can freely explore and observe.[101] Savage also said the levels are "intricate" and "dense", meaning players would have plenty to do in each level, encouraging them to replay the game.[104] He also liked the variety of the levels presented, especially later levels, which he said add new challenges to the game. GameSpot's Brett Todd also admired the complex design of each level and commented, "the levels are so big and so packed with details that they take on lives of their own, much like separate movies in a franchise".[105] Написание для Информер игры, Jeff Marchiafava said the levels are too big and that players could not stumble upon meaningful opportunities in an organic and spontaneous manner. He also said a lot of методом проб и ошибок was needed for later episodes because the rules had changed, resulting in a lot of frustration.[106] Eurogamer's Edwin Evans-Thirlwell was disappointed the AI did not react sufficiently to the players' actions.[107] Critics generally agreed Paris was a promising start to the series, though Sapienza was often named as the game's high point due to the map's complex layout, location variety, and creative assassinations. Marrakesh and Hokkaido released to a generally positive reception but Bangkok and Colorado were considered to be weaker levels because the assassinations are less creative and the art style is less striking. The Colorado level was often considered to be controversial among players due to its complete lack of public spaces and verticality.[107][101] Critics liked the idea of a global-trotting adventure; Williams and Todd drew similarities between Hitman and the James Bond films.[105][101] Some reviewers expressed disappointment that the game reuses voice actors in different locations.[105][108][106]

The gameplay received critical praise. Williams said players are able to experiment with different ways to assassinate their targets. As the player progresses, they unlock new tools, which allows them to discover new assassination opportunities, further boosting the game's replay value.[101] Andy Kelly from ПК-геймер said, "if you have an absurd idea, the game will almost always accommodate and react to it".[96] Savage said the opportunities are "entertaining" because they often result in very creative assassinations. Todd said the assassinations feel like a "funhouse ride than a grim series of contract killings" due to the game's over-the-top nature.[105] Jeffrey Matulef from Eurogamer also commented on AI behaviour, which generate many unscripted moments for players.[109] Some reviewers said the opportunities are too overbearing because the game offers players too much guidance and hand-holding.[107] Reviewers praised IO Interactive for allowing players to play with minimal hints by modifying the game's settings.[110][101] Many reviewers said the game feels like a puzzle game because of the way the player deciphers AI patterns and approaches their objectives.[104][101] Savage said the game has the "most elegant implementation" of the disguise system because it introduces a specific type of NPC that will recognise 47's disguise rather than Кровавые деньги's "arbitrary suspicion meter",[104] though several reviewers said the pattern remained difficult to discern.[105][106] Several critics also disliked the game's always-online requirement and its long load times.[106][105]

Продажи

Contrary to the developers' expectations, Hitmanс episodic format did not succeed commercially. Most of the players purchased the full-priced versions and the sales volume was significantly lower than the traditional boxed release. Due to market confusion over the game's episodic format, even when the game's development was completed, the retail version did not meet publisher Square Enix's expectations, causing it to divest from the studio.[29] "Hitman: The Complete First Season" was the fourth-best-selling video game at retail in the UK during its week of release, behind Обитель зла 7: биологическая опасность (2017), Grand Theft Auto V (2013), и ФИФА 17 (2016).[111] Despite the slow start, IO Interactive announced the game had attracted seven million players as of November 2017 and more than 13 million players had played the game by May 2018.[112]

Похвалы

Hitman was nominated for Best Action/Adventure Game at The Game Awards 2016 and Evolving Game at the 13-я награда Британской академии игр.[113][114] Video game publication Гигантская бомба названный Hitman их Игра года в 2016 г .; the staff said, "2016 was filled with huge debuts, finales, and resurrections, but the surprise success of Hitman had us talking, sweating, cursing, and laughing more than any other game this year".[115]

Other media and sequels

IO Interactive partnered with Dynamite Entertainment to create a comic book series called Agent 47: Birth of the Hitman, which explores the origin of Agent 47 and expands the game's overarching story. The first issue was released on 1 November 2017.[116] В ноябре 2017 г. Hulu и Fox 21 Television Studios announced it would produce a television series based on the game. The pilot episode would be written by Derek Kolstad. Kolstad, Adrian Askarieh and Chuck Gordon would also serve as its executive producers.[117]

Продолжение под названием Hitman 2 was released by Warner Bros. Interactive Entertainment in November 2018 for Microsoft Windows, PlayStation 4, and Xbox One.[118] "Hitman: Legacy Pack" was released on 9 November 2018 as DLC for Hitman 2; all of the missions from the first season of the game were made available in the new game with the improved игровая механика используется в Hitman 2.[119] Players can import levels from Hitman в Hitman 3, the concluding game in the "World of Assassination" trilogy that is set to be released in January 2021.[120]

Примечания

  1. ^ Feral Interactive published the macOS and Linux version, IO Interactive self-published the Game of the Year Edition after it split from Square Enix. Warner Bros. Interactive Entertainment published the Definitive Edition.

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час я j k O'Dwyer, Danny (7 August 2019). "Redesigning Hitman's Agent 47". Без обрезки. YouTube. В архиве из оригинала 23 мая 2020 г.. Получено 7 июн 2020.
  2. ^ Nunneley, Stephany (15 June 2015). "E3 2015: Hitman invites players to step into a live world of assassination". VG247. В архиве из оригинала 3 марта 2016 г.. Получено 15 июн 2015.
  3. ^ Kitts, Martin (18 April 2020). "Pushing the boundaries of common sense reveals Hitman's true depth. Time for the rubber duck challenge". GamesRadar. В архиве с оригинала на 20 июля 2019 г.. Получено 16 апреля 2020.
  4. ^ а б c d "Hitman beginner's guide: 11 bulletproof tips for aspiring assassins". Многоугольник. 22 марта 2016 г. В архиве из оригинала 29 апреля 2017 г.. Получено 16 апреля 2020.
  5. ^ а б McCormick, Rich (11 March 2016). "The new Hitman game turns assassination into art". Грани. В архиве from the original on 23 October 2019. Получено 16 апреля 2020.
  6. ^ Lavoy, Bill (27 May 2018). "Hitman: Elusive Target - How to Kill The Congressman". USgamer. В архиве из оригинала 4 февраля 2018 г.. Получено 16 апреля 2020.
  7. ^ De Quidt, Jack (31 January 2017). "Hitman review – a beautiful puzzle box of a game". Хранитель. В архиве из оригинала на 8 октября 2019 г.. Получено 16 апреля 2020.
  8. ^ Starkey, Daniel (14 March 2016). "Hitman Is a Thrilling Return, But You Can't Play It All at Once". Проводной. В архиве из оригинала 11 марта 2020 г.. Получено 16 апреля 2020.
  9. ^ S. Good, Owen (16 June 2015). "The new Hitman begins 8 Dec with a digital release". Многоугольник. В архиве с оригинала 18 июня 2015 г.. Получено 21 июн 2015.
  10. ^ а б c d "Hitman Beginner's Guide: How to be a better killer". VideoGamer.com. 10 марта 2016 г.. Получено 16 апреля 2020.
  11. ^ Reeves, Ben (20 June 2015). "Forget Assassin's Creed Hitman Is The Real Assassin Of E3 2015". Информер игры. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 21 июн 2015.
  12. ^ "Hitman's features, challenges, contracts and live events, explained". Многоугольник. 22 марта 2016 г. В архиве из оригинала 17 апреля 2017 г.. Получено 16 апреля 2020.
  13. ^ Donaldson, Alex (4 February 2019). "Hitman tips: 11 quick tips for beginners and master assassins alike". VG 247. В архиве из оригинала 2 мая 2020 г.. Получено 16 апреля 2020.
  14. ^ Burns, Steven (29 January 2016). "Hitman 2016 is Blood Money's true successor". VideoGamer.com. Получено 16 апреля 2020.
  15. ^ Coles, Tony (12 May 2016). "Hitman and the joy of playing it wrong". Eurogamer. В архиве с оригинала на 24 июля 2019 г.. Получено 16 апреля 2020.
  16. ^ Скаммелл, Дэвид (18 июня 2015 г.). "E3 2015: Hitman is the Blood Money sequel we've been waiting for". VideoGamer.com. В архиве с оригинала 18 июня 2015 г.. Получено 21 июн 2015.
  17. ^ Lane, Rick (28 December 2019). "The diary of an RNG Hitman, part 3". ПК-геймер. В архиве с оригинала 29 декабря 2019 г.. Получено 16 апреля 2020.
  18. ^ Hamilton, Kirk (20 June 2015). "The New Hitman's Creative Director Is Saying All The Right Things". Котаку. В архиве из оригинала 21 июня 2015 г.. Получено 21 июн 2015.
  19. ^ "Hitman mission ratings, explained". Многоугольник. 22 марта 2016 г. В архиве с оригинала 30 апреля 2017 г.. Получено 16 апреля 2020.
  20. ^ Makuch, Eddie (18 February 2016). "Hitman's Real-Time "Live Content" Explained, Detailed". GameSpot. В архиве из оригинала 17 июля 2016 г.. Получено 16 апреля 2020.
  21. ^ Prell, Sam (19 February 2016). "IO explains how Hitman's constantly-shifting online challenges change the game". GamesRadar. Получено 16 апреля 2020.
  22. ^ "Hitman's features, challenges, contracts and live events, explained". Многоугольник. 22 марта 2016 г.. Получено 30 августа 2020.
  23. ^ Harman, Stace (11 March 2016). "Hitman (2016) - How to create and execute interesting Contracts". Eurogamer. В архиве из оригинала 3 февраля 2018 г.. Получено 16 апреля 2020.
  24. ^ Lund, Karsten (25 October 2012). "The Future Hitman Game, on a Post-it: Square Enix Montréal". Гамасутра. В архиве из оригинала 11 августа 2013 г.. Получено 11 августа 2013.
  25. ^ Cowan, Danny (17 June 2013). "Report: IO Interactive cancels projects, loses half of staff to layoffs". Joystiq. В архиве из оригинала 11 августа 2013 г.. Получено 11 августа 2013.
  26. ^ Usher, Anthony (21 June 2013). "Square Enix Montréal working on smartphone and tablet versions of Hitman and 'other brands'". Карманный геймер. В архиве из оригинала 11 августа 2013 г.. Получено 11 августа 2013.
  27. ^ а б c O'Dwyer, Danny (29 July 2019). "The Fall & Rise of Hitman (Documentary)". Без обрезки. YouTube. Получено 7 июн 2020.
  28. ^ O'Dwyer, Danny (5 August 2019). "Revealing the Tricks Behind Hitman's Level Design". Без обрезки. YouTube. Получено 7 июн 2020.
  29. ^ а б c d е ж грамм O'Dwyer, Danny (31 July 2019). "How the Simulation of a Hitman Level Works". Без обрезки. YouTube. В архиве из оригинала 29 мая 2020 г.. Получено 7 июн 2020.
  30. ^ Reilly, Luke (16 July 2015). "Gamescom 2015: Hitman Brings Back the Best of Blood Money". IGN. В архиве из оригинала 8 мая 2017 г.. Получено 8 июн 2020.
  31. ^ Musa, Talal (26 November 2020). "Hitman 2016 developer interview: how Io-Interactive's reboot was inspired by Swiss cheese". Вечерний стандарт. В архиве из оригинала 20 марта 2016 г.. Получено 8 июн 2020.
  32. ^ Savage, Phil (3 January 2017). "The making of Sapienza, Hitman's best level". ПК-геймер. В архиве из оригинала 16 апреля 2020 г.. Получено 8 июн 2020.
  33. ^ а б Wiltshire, Alex (24 March 2017). "How Hitman's Hokkaido level was made". Камень, Бумага, Ружье. Получено 30 августа 2020.
  34. ^ Walaszek, Luke (1 March 2016). "Hitman: IO Interactive Wants You To Hide In Plain Sight". Информер игры. В архиве с оригинала 24 августа 2019 г.. Получено 8 июн 2020.
  35. ^ Knoop, Joseph (20 March 2019). "How the creators of Hitman use social science to design perfect murder playgrounds". ПК-геймер. В архиве из оригинала 3 апреля 2019 г.. Получено 8 июн 2020.
  36. ^ Weedon, Paul (13 October 2015). "Talking to the Voice Behind the Hitman Games". Порок. В архиве из оригинала 29 сентября 2019 г.. Получено 9 июн 2020.
  37. ^ Paget, Mat (6 October 2016). "Hitman's Story Is "Just Getting Started" At the End of Season 1, Writer Says". GameSpot. В архиве из оригинала 8 октября 2016 г.. Получено 6 октября 2016.
  38. ^ а б Wong, Kevin (2 December 2016). "How 'Hitman' Uses Thoughtful Level Design to Tell Stories". Порок. Получено 7 июн 2020.
  39. ^ Gregory, Joel (7 September 2016). "Hitman's Elusive Targets will never be re-released because "they wouldn't stand up"". PCGamesN. В архиве из оригинала 16 июня 2018 г.. Получено 8 июн 2020.
  40. ^ Ellert, Torben (4 October 2016). "Designing the Elusive Targets system in 2016's Hitman". Гамасутра. В архиве из оригинала 6 июня 2020 г.. Получено 8 июн 2020.
  41. ^ Handrahan, Matthew (7 November 2016). "IO Interactive is chasing the most elusive target of all". Gameindustry.biz. В архиве из оригинала 16 марта 2020 г.. Получено 8 июн 2020.
  42. ^ Porter, Matt (7 July 2016). "Hitman Has a New App, and His 6th Elusive Target Has a Twin". IGN. В архиве из оригинала 23 сентября 2017 г.. Получено 8 июн 2020.
  43. ^ Paget, Mat (22 March 2016). "Hitman Promo Asks You to Kill Gary Busey or Gary Cole". GameSpot. В архиве из оригинала 12 апреля 2016 г.. Получено 13 апреля 2016.
  44. ^ "Elusive Target #7". 18 июля 2016 г. В архиве с оригинала 15 августа 2016 г.. Получено 18 июля 2016.
  45. ^ Holmes, Mike (10 February 2016). "IO's Hannes Seifert on Hitman's "Swiss cheese game design"". Gamereactor. Получено 8 июн 2020.
  46. ^ Ray Corriea, Alexa (10 February 2016). "Hitman Interview: Why We're Going Episodic". GameSpot. В архиве с оригинала 22 августа 2017 г.. Получено 8 июн 2020.
  47. ^ Scammell, David (23 September 2015). "Hitman delayed to March 2016". VideoGamer.com. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 23 сентября 2015.
  48. ^ Наннели, Стефани (5 декабря 2015 г.). "Here's a few details about the Hitman beta coming in February". VG247. В архиве с оригинала 10 августа 2017 г.. Получено 7 декабря 2015.
  49. ^ Yin-Poole, Wesley (16 June 2015). "New Hitman has PlayStation 4-exclusive beta for those who pre-order". Eurogamer. Получено 16 июн 2015.
  50. ^ Crawley, Dan (18 June 2015). "Hitman won't have a season pass: 'We think it's wrong'". VentureBeat. В архиве из оригинала от 23 июня 2015 г.. Получено 21 июн 2015.
  51. ^ Chalk, Andy (9 February 2016). "Hitman system requirements and preorder bonus revealed". ПК-геймер. В архиве с оригинала 12 декабря 2018 г.. Получено 8 июн 2020.
  52. ^ Morrison, Angus (8 February 2016). "Hitman beta details accompany new trailer". ПК-геймер. В архиве с оригинала 30 июня 2017 г.. Получено 8 июн 2020.
  53. ^ "Enter a World of Assassination in HITMAN". Гамасутра. 15 июн 2017. Получено 30 августа 2020.
  54. ^ McKeand, Kirk (7 February 2017). "Hitman – The Complete First Season is releasing on Linux on 16 February". PCGamesN. Получено 30 августа 2020.
  55. ^ Statt, Nick (14 July 2020). "Google Stadia is getting the Hitman reboot series, Sekiro, and 2K games later this year". Грани. Получено 30 августа 2020.
  56. ^ McWhertor, Michael (29 September 2015). "New Hitman coming 11 March 2016—here's what's in the game at launch". Многоугольник. В архиве из оригинала 17 декабря 2016 г.. Получено 8 июн 2020.
  57. ^ Volpe, Joseph (16 June 2015). "The new 'Hitman' will be an 'ever-expanding world of assassination'". Engadget. В архиве from the original on 20 June 2015. Получено 21 июн 2015.
  58. ^ Savage, Phil (16 June 2015). "Hitman release date announced". ПК-геймер. В архиве с оригинала 18 июня 2015 г.. Получено 16 июн 2015.
  59. ^ "Hitman changes release structure again, now 'fully episodic'". Многоугольник. Vox Media. В архиве из оригинала 14 января 2016 г.. Получено 14 января 2016.
  60. ^ Robinson, Martin (1 November 2016). "'It was a good spot we ended up in. But it was messy getting there'". Eurogamer. В архиве с оригинала 20 ноября 2017 г.. Получено 8 июн 2020.
  61. ^ Savage, Phil (3 January 2017). "The making of Sapienza, Hitman's best level". ПК-геймер. В архиве из оригинала 16 апреля 2020 г.. Получено 7 июн 2020.
  62. ^ Rosenberg, Adam (12 January 2017). "2016's 'Hitman' was great because it didn't let players binge". Mashable. В архиве из оригинала 21 января 2020 г.. Получено 8 июн 2020.
  63. ^ а б Nunneley, Stephany (14 January 2016). "Hitman will now be released episodically with new pricing structure". VG 247. В архиве from the original on 12 January 2019. Получено 8 июн 2020.
  64. ^ Макуч, Эдди (31 марта 2016 г.). "Hitman Episode 2 Release Date Revealed". GameSpot. В архиве из оригинала 18 октября 2018 г.. Получено 8 июн 2020.
  65. ^ Kato, Matthew (25 May 2016). "Hitman Has Episode 3 Release Date In Its Sights". Информер игры. В архиве с оригинала 24 августа 2019 г.. Получено 8 июн 2020.
  66. ^ Skrebels, Joe (5 August 2016). "Hitman Episode 4, Bangkok Gets a Release Date". IGN. В архиве с оригинала 21 декабря 2019 г.. Получено 8 июн 2020.
  67. ^ Sheridan, Connor (6 September 2016). "Hitman Episode 5 goes to Colorado for some good ol' militia busting on 27 September". GamesRadar. В архиве из оригинала 8 января 2017 г.. Получено 8 июн 2020.
  68. ^ Sarker, Samit (12 October 2016). "Hitman's season finale brings Agent 47 to Japan this Halloween". Многоугольник. В архиве из оригинала 25 ноября 2016 г.. Получено 8 июн 2020.
  69. ^ а б Hussain, Tamoor (19 July 2016). "Hitman Summer Bonus Episode Detailed, Requires Season Pass to Play Today". GameSpot. В архиве из оригинала на 3 января 2019 г.. Получено 8 июн 2020.
  70. ^ Square-Enix, IO Interactive. "Hitman". Hitman. Архивировано из оригинал 20 декабря 2016 г.
  71. ^ S. Good, Owen (13 December 2016). "Hitman's latest target: The two burglars from Home Alone". Многоугольник. В архиве из оригинала 4 августа 2019 г.. Получено 8 июн 2020.
  72. ^ Donnelly, Joe (27 January 2017). "Hitman's Landslide bonus mission out next week, 19th elusive target revealed". ПК-геймер. В архиве из оригинала 19 января 2018 г.. Получено 8 июн 2020.
  73. ^ Hussain, Tamoor (31 August 2016). "Hitman: The Complete First Season's Disc Release Launches in January". GameSpot. В архиве из оригинала 2 июля 2019 г.. Получено 8 июн 2020.
  74. ^ Cleaver, Sean (16 June 2017). "IO Interactive becomes an independent studio, retains Hitman IP". MCV. В архиве из оригинала 22 сентября 2019 г.. Получено 22 сентября 2019.
  75. ^ Biery, Thomas (20 June 2020). "Hitman's prologue is now free to play". Многоугольник. В архиве с оригинала 30 марта 2019 г.. Получено 8 июн 2020.
  76. ^ Sheridan, Connor (24 October 2017). "Hitman: GOTY Edition adds a 4-mission campaign and murder clown challenges in November". GamesRadar. В архиве из оригинала 12 февраля 2018 г.. Получено 8 июн 2020.
  77. ^ Barker, Sammy (24 October 2017). "Hitman: Game of the Year Edition Adds New Campaign and Content". Push Square. Получено 12 октября 2020.
  78. ^ McWhertor, Michael (4 April 2018). "Hitman getting new 'Definitive Edition,' thanks to Warner Bros". Многоугольник. В архиве с оригинала 12 июня 2018 г.. Получено 8 июн 2020.
  79. ^ "Hitman for PC Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала на 1 марта 2017 г.. Получено 12 января 2017.
  80. ^ "Hitman for PlayStation 4 Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве с оригинала 10 января 2017 г.. Получено 12 января 2017.
  81. ^ "Hitman for Xbox One Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала 2 ноября 2018 г.. Получено 20 сентября 2018.
  82. ^ "Hitman - Intro Pack for PC Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала 11 марта 2016 г.. Получено 11 марта 2016.
  83. ^ "Hitman - Intro Pack for PlayStation 4 Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала 11 марта 2016 г.. Получено 11 марта 2016.
  84. ^ "Hitman - Intro Pack for Xbox One Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала 11 марта 2016 г.. Получено 11 марта 2016.
  85. ^ "Hitman - Episode 2: Sapienza for PC Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала 29 апреля 2016 г.. Получено 26 апреля 2016.
  86. ^ "Hitman - Episode 2: Sapienza for PlayStation 4 Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала 29 апреля 2016 г.. Получено 26 апреля 2016.
  87. ^ "Hitman - Episode 2: Sapienza for Xbox One Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала 29 апреля 2016 г.. Получено 26 апреля 2016.
  88. ^ "Hitman - Episode 3: Marrakesh for PC Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве с оригинала 30 мая 2016 г.. Получено 31 мая 2016.
  89. ^ "Hitman - Episode 3: Marrakesh for PlayStation 4 Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве с оригинала 30 мая 2016 г.. Получено 31 мая 2016.
  90. ^ "Hitman - Episode 4: Bangkok for PC Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала от 9 августа 2016 г.. Получено 16 августа 2016.
  91. ^ "Hitman - Episode 4: Bangkok for PlayStation 4 Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала 13 августа 2016 г.. Получено 16 августа 2016.
  92. ^ "Hitman - Episode 5: Colorado for PC Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала 2 октября 2016 г.. Получено 27 сентября 2016.
  93. ^ "Hitman - Episode 5: Colorado for PlayStation 4 Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала 28 сентября 2016 г.. Получено 27 сентября 2016.
  94. ^ "Hitman - Episode 6: Hokkaido for PC Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала 17 октября 2016 г.. Получено 31 октября 2016.
  95. ^ "Hitman - Episode 6: Hokkaido for PlayStation 4 Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала 8 февраля 2019 г.. Получено 20 сентября 2018.
  96. ^ а б Kelly, Andy (27 December 2016). "The new Hitman is a brilliant return to form". ПК-геймер. В архиве с оригинала 14 декабря 2019 г.. Получено 8 июн 2020.
  97. ^ White, Sam (14 March 2016). "Hitman review: 'a devilishly delightful return to form'". Телеграф. В архиве from the original on 29 April 2019. Получено 8 июн 2020.
  98. ^ Hurley, Leon (10 February 2016). "The new Hitman is a confident return to classic form". GamesRadar. В архиве с оригинала 30 марта 2020 г.. Получено 8 июн 2020.
  99. ^ Gies, Arthur (10 March 2016). "Hitman review". Многоугольник. В архиве из оригинала 11 марта 2016 г.. Получено 10 марта 2016.
  100. ^ Savage, Phil (14 March 2016). "Hitman: Intro Pack review". ПК-геймер. В архиве из оригинала 15 марта 2016 г.. Получено 14 марта 2016.
  101. ^ а б c d е ж грамм Williams, Mike (5 June 2019). "Hitman Season One PC Review: The Best Damned James Bond Game You'll Ever Play". USgamer. В архиве из оригинала на 8 октября 2019 г.. Получено 8 июн 2020.
  102. ^ Meer, Alec (3 February 2017). "Hitman Season One: RPS discusses favourite levels and what we want from season two". Камень, Бумага, Ружье. В архиве из оригинала 29 мая 2020 г.. Получено 8 июн 2020.
  103. ^ Grubb, Jeff (10 March 2017). "Hitman is a living sandbox, not an episodic game". VentureBeat. В архиве с оригинала 14 июня 2019 г.. Получено 8 июн 2020.
  104. ^ а б c Savage, Phil (31 January 2017). "Hitman: The Complete First Season review". ПК-геймер. В архиве с оригинала на 24 декабря 2019 г.. Получено 8 июн 2020.
  105. ^ а б c d е ж Todd, Brett (23 November 2016). "Hitman review". GameSpot. В архиве из оригинала 6 июня 2020 г.. Получено 8 июн 2020.
  106. ^ а б c d Marchiafava, Jeff (31 January 2017). "Hitman Season 1: The Complete Package Still Comes Up Short". Информер игры. В архиве с оригинала 23 августа 2019 г.. Получено 8 июн 2020.
  107. ^ а б c Evans-Thirlwell, Edwin (11 May 2017). "Hitman: The Complete First Season review". Eurogamer. В архиве из оригинала 18 апреля 2020 г.. Получено 8 июн 2020.
  108. ^ Savage, Phil (30 January 2017). "Hitman: The Complete First Season review". GamesRadar. В архиве из оригинала 7 февраля 2020 г.. Получено 8 июн 2020.
  109. ^ Matulef, Jeffery (20 January 2017). "The killing joke: How Hitman turns murder into farce". Eurogamer. В архиве из оригинала 3 февраля 2018 г.. Получено 8 июн 2020.
  110. ^ Gies, Arthur (10 March 2016). "Hitman review". Многоугольник. В архиве из оригинала на 8 октября 2019 г.. Получено 8 июн 2020.
  111. ^ Orry, James (6 February 2017). "Resident Evil 7 holds at No.1 for a second week". VideoGamer.com. В архиве из оригинала 17 июня 2017 г.. Получено 8 июн 2020.
  112. ^ Devore, Jordan (25 May 2018). "Hitman has passed 13 million players". Деструктоид. В архиве с оригинала 30 марта 2020 г.. Получено 8 июн 2020.
  113. ^ Макуч, Эдди (16 ноября, 2016). «Все номинанты на премию Game Awards 2016». GameSpot. В архиве с оригинала 18 января 2017 г.. Получено 18 ноября, 2016.
  114. ^ Skrebels, Joe (7 April 2017). "BAFTA Game Awards 2017 Winners Revealed". IGN. В архиве из оригинала 20 апреля 2017 г.. Получено 28 апреля 2018.
  115. ^ "Giant Bomb's 2016 Game of the Year Awards: Day Five". Гигантская бомба. 30 декабря 2016 г. В архиве с оригинала 10 мая 2020 г.. Получено 8 июн 2020.
  116. ^ "HITMAN Comic Book Announcement". IO Interactive. 11 сентября 2017. В архиве из оригинала 15 сентября 2017 г.. Получено 8 июн 2020.
  117. ^ Hayner, Chris E (14 November 2017). "Hitman TV Series From John Wick Writer Derek Kolstad In The Works At Hulu". GameSpot. В архиве из оригинала 13 июля 2019 г.. Получено 8 июн 2020.
  118. ^ Khan, Imran (7 June 2018). "Hitman 2 Revealed, Coming November". Информер игры. В архиве с оригинала 12 июня 2018 г.. Получено 8 июн 2018.
  119. ^ Romano, Sal (20 August 2018). "Hitman 2 DLC 'Hitman Legacy Pack' announced, includes all six locations from Season 1". Гемацу. В архиве из оригинала 16 декабря 2019 г.. Получено 9 апреля 2020.
  120. ^ Chalk, Andy (12 June 2020). "Hitman 3 is coming in January". ПК-геймер. Получено 12 июн 2020.

внешняя ссылка